Jaquette de Rival Schools: United by Fate

Fiche jeu

Rival Schools: United by Fate

1997 · Combat · PlayStation, PSP, PlayStation 3, Arcade · Capcom

Rival Schools: United by Fate est classé n° 1 579 des meilleurs jeux vidéo de tous les temps par les votants de GameForever, avec un score ELO de 1 518 et 47 % de duels remportés.

Rang mondial

n° 1 579

Score ELO

1 518

Victoires

47 %

Duels disputés

34

À propos de Rival Schools: United by Fate

Le jeu de combat principal se décrit au mieux comme un jeu Marvel vs. Capcom polygonal, avec quelques différences notables. Au niveau du contrôle, le jeu diffère des autres jeux de combat Capcom en n'ayant que quatre boutons (deux coups de poing et deux coups de pied, ce qui est plus proche du format des jeux SNK) au lieu des six standards. Un joueur choisit une équipe de deux personnages et combat une autre équipe de deux personnages. Les combats réels sont cependant des combats un contre un, le partenaire ne participent qu'en étant appelé lorsqu'un joueur dispose de suffisamment de « vigueur » pour une attaque d'équipe, effectuée en appuyant sur un bouton de coup de poing et de coup de pied de la même intensité. Les attaques d'équipe seraient une sorte d'attaque combinée du personnage et du partenaire, ou (pour la plupart des attaques d'équipe des personnages féminins) soigneraient le personnage principal ou lui donneraient plus de vigueur. À la fin d'une manche, un joueur (victoire ou défaite) a le choix de combattre la manche suivante avec le partenaire de la manche précédente, ou de garder son personnage principal en jeu. Le compteur de « vigueur » (essentiellement un compteur de super) pouvait monter jusqu'à 9 niveaux, les attaques d'équipe coûtant deux niveaux et les super mouvements d'une seule personne coûtant tous un niveau de vigueur. Tout comme dans les jeux Marvel vs. Capcom, des lancers peuvent être effectués permettant d'exécuter des combos aériens, avec tous les personnages ayant des lancers universels bas et hauts.

Le jeu comportait aussi quelques techniques défensives.

Les contres tardifs fonctionnaient de la même façon que les Alpha Counters de Street Fighter Alpha, permettant à un joueur de contre-attaquer immédiatement depuis une position de blocage. Cependant, les restrictions sur les contres tardifs sont très lâches ; n'importe quelle attaque normale difficile, spéciale ou super peut être utilisée pour un contre tardif (les Alpha Counters sont limités à certains mouvements spéciaux seulement pour chaque personnage), et les contres tardifs ne coûtent aucune vigueur supplémentaire pour être effectués (les Alpha Counters nécessitaient au moins un niveau de jauge de super combo).

Les annulations d'attaque permettaient à un joueur d'annuler un coup entrant en synchronisant simplement sa propre attaque avec l'attaque, ce qui annulerait les deux attaques (bien que cela n'annule pas les coups restants d'une attaque multi-coups). De plus, un niveau de vigueur supplémentaire est accordé.

Progression ELO

Score passé de 1 500 à 1 518 points ELO sur les 123 derniers jours.

Face-à-face

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