Jaquette de Dungeon Keeper

Fiche jeu

Dungeon Keeper

1997 · Stratégie, Horreur · PC, Mac, DOS · Electronic Arts

Dungeon Keeper est classé n° 27 des meilleurs jeux vidéo de tous les temps par les votants de GameForever, avec un score ELO de 1 894 et 80 % de duels remportés.

Rang mondial

n° 27

Score ELO

1 894

Victoires

80 %

Duels disputés

96

À propos de Dungeon Keeper

Dungeon Keeper est un jeu vidéo de stratégie dans lequel le joueur tente de construire et de gérer un donjon ou un repaire tout en le protégeant de personnages "héros" envahisseurs qui tentent de voler les trésors accumulés du joueur et de tuer divers monstres. C'était le projet final de Peter Molyneux chez Bullfrog avant qu'il quitte l'entreprise en août 1997 pour former Lionhead Studios.

Le joueur utilise une souris, représentée dans le jeu par une main, pour interagir avec une barre sur le côté gauche de l'écran, ce qui lui permet de choisir les salles à construire et les sorts à lancer. Le joueur peut également utiliser la main pour saisir des créatures et des objets dans le donjon et les transporter, ce qui permet des tactiques comme rassembler une force d'assaut et lâcher les créatures en masse une fois une tête de pont établie. La main permet également au joueur de "gifler" les objets et d'interagir ainsi avec eux : les créatures s'accélèrent lorsqu'elles sont giflées, certains pièges se déclenchent et les prisonniers à la Chambre de torture peuvent être torturés.

La vue principale du jeu est en perspective isométrique ; cette vue peut être agrandie et pivotée. Le joueur a également la possibilité de posséder l'une de ses créatures et de voir le donjon du point de vue à la première personne de cette créature, ainsi que d'utiliser ses attaques et ses capacités. La carte est divisée en une grille de rectangles, dont la plupart sont invisibles. Une petite partie de la carte est affichée sous forme de minimap dans le coin supérieur gauche de l'écran.

Une carte du monde est également disponible, et au début du jeu, le joueur se voit attribuer l'une des 20 régions d'un pays fictif et idyllique à détruire. Au fur et à mesure que le joueur progresse dans ces régions, dont chacune représente un niveau du jeu, les zones précédemment conquises apparaissent dévastées, tordues et maléfiques. Avant de commencer un nouveau niveau, le Mentor explique au joueur la région actuelle et ses caractéristiques. Après avoir terminé un niveau, le Mentor parle de l'"amélioration" de la région détruite : "Les rues ruissellent du sang des morts. Des cris de douleur et des hurlements d'angoisse déchirent l'air nocturne comme le chant d'une sirène vengeresse. C'est vraiment un endroit où vous pouvez emmener les enfants le week-end."

Le Cœur du Donjon représente le lien du Gardien du Donjon avec le monde. S'il est détruit, le joueur perd le niveau et doit recommencer. Avec le cœur, le joueur commence avec un petit nombre de lutins, la main-d'œuvre générique pour toutes les activités du donjon : ils peuvent creuser des tunnels dans le sol environnant, capturer les salles ennemies et les Portails, extraire l'or et les gemmes, installer des pièges et même attaquer s'ils sont désespérés ou menacés. Gifler les créatures les force à travailler plus vite pendant un certain temps, mais réduit leur santé et leur bonheur.

Une fois que les Lutins travaillent activement, le joueur doit alors mettre en place une infrastructure de base : des Tanières pour les monstres, une Écloserie (où les poulets, qui servent de nourriture aux serviteurs, sont élevés) et un Trésor pour stocker l'or. Après avoir connecté le donjon à un "Portail", les monstres arriveront. Au fur et à mesure que le jeu progresse, le joueur progresse dans un arbre technologique, déverrouillant d'autres salles.

Le donjon a une écologie bien développée : certaines créatures sont des ennemis naturels. Les Mouches et les Araignées sont souvent en désaccord, tandis qu'un Moissonneur Cornu, s'il s'est déchaîné, attaquera toutes les créatures sur son passage. Les objectifs de chaque niveau sont assez simples : ils se situent généralement autour de l'élimination de la force héroïque ou de la destruction de tous les autres Gardiens du Donjon du niveau.

La communauté en parle

Rule of Rose joue sur le malaise psychologique lent, Dungeon Keeper joue sur l'inversion des rôles, on devient le monstre plutôt que de le fuir et c'est ça qui…

Progression ELO

Score passé de 1 500 à 1 894 points ELO sur les 123 derniers jours.

Face-à-face

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La communauté

Le débat

17 commentaires

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  1. GhostLegend98

    Rule of Rose joue sur le malaise psychologique lent, Dungeon Keeper joue sur l'inversion des rôles, on devient le monstre plutôt que de le fuir et c'est ça qui fait sa vraie horreur, pas un jumpscare ou une ambiance poisseuse mais le plaisir coupable de torturer ses propres héros capturés.

  2. TurboByte47

    Face à Left 4 Dead il fait pâle figure niveau tension immédiate, ça ne se joue juste pas dans la même cour.

    Corwin18

    honestly same energy, my roommate used to watch me build traps for hours

    jana_fritsch

    SAME feeling here, the tension when heroes break in is real, though the interface fights you constantly

    Celia_44

    En réponse à Corwin18

    Igual aquí, mi hermano miraba mientras yo construía trampas.

  3. Manzano69

    Nunca fui el mejor estratega, pero este juego me enseñó a disfrutar construyendo algo mío aunque me lo destruyeran cada rato. Creo que merece estar donde está, aunque quizás no soy objetivo del todo.

    Glitch_McLaughlin

    Reinstalled it last month, 40 min in and same chaos, still works. You back to it too?

  4. Bayer15

    I never sink hours in one go, but every short session reminds me why I keep coming back to this one.

    LootRex2

    la manera en que hablás de esas sesiones cortas me recuerda a cuando yo jugaba entre clases, nunca terminaba nada pero...

    leonardo_von

    Curious how it stacks up for you against Sim Theme Park, since both live or die on that slow management loop rather than any real tension.

  5. CritMaster95

    the horror label always felt earned to me, watching your own dungeon get invaded never stopped being tense

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