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Ficha del juego

Dungeon Keeper

1997 · Estrategia, Terror · PC, Mac, DOS · Electronic Arts

Dungeon Keeper ocupa el puesto n.º 30 de los mejores videojuegos de todos los tiempos según los votantes de GameForever, con una puntuación ELO de 1.894 y un 80 % de duelos ganados.

Puesto mundial

n.º 30

Puntuación ELO

1.894

Victorias

80 %

Duelos disputados

96

Sobre Dungeon Keeper

Dungeon Keeper es un videojuego de estrategia en el que el jugador intenta construir y administrar una mazmorra o guarida mientras la protege de personajes "héroes" invasores que intentan robar los tesoros acumulados del jugador y matar varios monstruos. Este fue el proyecto final de Peter Molyneux en Bullfrog antes de que se fuera de la empresa en agosto de 1997 para formar Lionhead Studios.

El jugador utiliza un ratón, representado en el juego como una mano, para interactuar con una barra en el lado izquierdo de la pantalla, permitiéndole seleccionar qué salas construir y qué hechizos lanzar. El jugador también puede usar la mano para recoger criaturas y objetos en la mazmorra y transportarlos, permitiendo tácticas como reunir una fuerza de asalto y dejar caer las criaturas en masa una vez que se ha establecido una cabeza de playa. La mano también permite al jugador "golpear" objetos e interactuar con ellos : las criaturas se apresurarán cuando se les golpee, algunos trampas se activarán y los prisioneros en la Cámara de Tortura pueden ser torturados.

La vista principal del juego está en perspectiva isométrica ; esta vista puede ampliarse y rotarse. El jugador también tiene la opción de poseer una de sus criaturas y ver la mazmorra desde la perspectiva en primera persona de esa criatura, así como usar sus ataques y habilidades. El mapa está dividido en una cuadrícula de rectángulos, la mayoría de los cuales son invisibles. Una parte más pequeña del mapa se muestra como un minimapa en la esquina superior izquierda de la pantalla.

También hay disponible un mapa del mundo, y al principio del juego al jugador se le asigna una de las 20 regiones de un país ficticio e idílico para destruir. A medida que el jugador progresa a través de estas regiones, cada una de las cuales representa un nivel del juego, las áreas previamente conquistadas aparecerán saqueadas, retorcidas y malvadas. Antes de comenzar un nuevo nivel, el Mentor le dirá al jugador sobre la región actual y sus atributos. Después de completar un nivel, el Mentor habla sobre la "mejora" de la región destruida: "Las calles corren con la sangre de los muertos. Gritos de dolor y aullidos de angustia desgarran el aire nocturno como el canto de una sirena vengadora. Este es realmente un lugar donde puedes llevar a los niños el fin de semana."

El Corazón de Mazmorra representa el propio vínculo del Guardián de Mazmorra con el mundo. Si se destruye, el jugador pierde el nivel y debe reiniciar. Junto con el corazón, el jugador comienza con un pequeño número de demonios, la fuerza de trabajo genérica para todas las actividades de la mazmorra : pueden cavar túneles en el suelo circundante, capturar salas enemigas y Portales, extraer oro y gemas, establecer trampas e incluso atacar cuando están desesperados o amenazados. Golpear a las criaturas las obliga a trabajar más rápido durante un tiempo, pero reduce su salud y felicidad.

Una vez que los Demonios están trabajando activamente, el jugador debe configurar una infraestructura básica: Guaridas para monstruos, una Incubadora (donde se crían pollos, que sirven como alimento para los servidores) y un Tesoro para almacenar oro. Después de conectar la mazmorra a un "Portal", llegarán monstruos. A medida que avanza el juego, el jugador avanza a lo largo de un árbol tecnológico, desbloqueando más salas.

La mazmorra tiene una ecología bien desarrollada : algunas criaturas son enemigas naturales. Las Moscas y las Arañas a menudo están en desacuerdo, mientras que una Segadora Cornuda, si se ha vuelto berserk, atacará a todas las criaturas en su camino. Los objetivos de cada nivel son bastante simples : generalmente se alinean con la eliminación de la fuerza heroica o la destrucción de todos los otros Guardianes de Mazmorra en el nivel.

La comunidad opina

Nunca fui el mejor estratega, pero este juego me enseñó a disfrutar construyendo algo mío aunque me lo destruyeran cada rato. Creo que merece estar donde está…

Progresión ELO

La puntuación pasó de 1.500 a 1.894 puntos ELO en los últimos 123 días.

Enfrentamientos

Balance directo en los emparejamientos más jugados.

  1. 27 Age of Empires II: The Age of Kings1999 · Estrategia 1.897
  2. 46 StarCraft1998 · Estrategia 1.882
  3. 65 Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia1999 · Estrategia 1.862
  4. 70 Sid Meier's Civilization V2010 · Estrategia 1.857
  5. 73 Sid Meier's Civilization IV2005 · Estrategia 1.852

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La comunidad

El debate

17 comentarios

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  1. Manzano69

    Nunca fui el mejor estratega, pero este juego me enseñó a disfrutar construyendo algo mío aunque me lo destruyeran cada rato. Creo que merece estar donde está, aunque quizás no soy objetivo del todo.

    Glitch_McLaughlin

    Reinstalled it last month, 40 min in and same chaos, still works. You back to it too?

  2. Ibáñez5

    no hace falta más, este juego domina su duelo casi siempre y con razón

  3. GhostLegend98

    Rule of Rose joue sur le malaise psychologique lent, Dungeon Keeper joue sur l'inversion des rôles, on devient le monstre plutôt que de le fuir et c'est ça qui fait sa vraie horreur, pas un jumpscare ou une ambiance poisseuse mais le plaisir coupable de torturer ses propres héros capturés.

  4. TurboByte47

    Face à Left 4 Dead il fait pâle figure niveau tension immédiate, ça ne se joue juste pas dans la même cour.

    Corwin18

    honestly same energy, my roommate used to watch me build traps for hours

    jana_fritsch

    SAME feeling here, the tension when heroes break in is real, though the interface fights you constantly

    Celia_44

    En respuesta a Corwin18

    Igual aquí, mi hermano miraba mientras yo construía trampas.

  5. Bayer15

    I never sink hours in one go, but every short session reminds me why I keep coming back to this one.

    LootRex2

    la manera en que hablás de esas sesiones cortas me recuerda a cuando yo jugaba entre clases, nunca terminaba nada pero...

    leonardo_von

    Curious how it stacks up for you against Sim Theme Park, since both live or die on that slow management loop rather than any real tension.

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