La communauté en parle
Le level design reste très linéaire d'un bout à l'autre, ça guide constamment le joueur sans jamais le laisser respirer, et pour un rang pareil je m'attendais…
Fiche jeu
2014 · Plateforme, TPS, Action-aventure, Survie, Réflexion · PC, PlayStation 4, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Xbox One, Google Stadia · Crystal Dynamics
Les votants de GameForever placent Tomb Raider: Definitive Edition n° 555 au classement mondial, avec 1 678 points ELO et 51 % de victoires sur 192 duels tranchés. Face à Mega Man 2, l'adversaire qu'il croise le plus souvent, le compte s'établit à 1 victoires pour 2 défaites en 3 duels. Dans sa meilleure famille, il tient la place n° 21 sur 208 (2014).
Rang mondial
n° 555
Score ELO
1 678
Victoires
51 %
Duels disputés
192
Tomb Raider: Definitive Edition est une réédition de Tomb Raider, développée par Crystal Dynamics et publiée par Square-Enix pour la Playstation 4 et la Xbox One. Le jeu est optimisé pour les consoles nouvelle génération, avec l'aide de développeurs externes, notamment United Front Games et Nixxes Software. Definitive Edition comprend plusieurs améliorations visuelles et de gameplay, et est livré avec tout le contenu téléchargeable disponible pour le jeu. Le jeu a été publié le 28 janvier 2014.
La communauté en parle
Le level design reste très linéaire d'un bout à l'autre, ça guide constamment le joueur sans jamais le laisser respirer, et pour un rang pareil je m'attendais…
Score passé de 1 500 à 1 678 points ELO sur les 170 derniers jours.
Bilan direct sur les affiches les plus jouées.
Les jeux que Tomb Raider: Definitive Edition précède et suit au classement mondial.
Le palmarès
Le rang mondial mélange toutes les familles de jeux. Voici la place de Tomb Raider: Definitive Edition dans chacune de celles auxquelles il appartient. Sa meilleure place, toutes familles confondues : 21 sur 208 (2014).
| Classement | Place | Jeux en lice |
|---|---|---|
| Classement mondial | 555 | 5 035 |
| Plateforme | 64 | 620 |
| années 2010 | 239 | 2 050 |
| 2014 | 21 | 208 |
La communauté
31 commentaires
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GhostLegend98
Le level design reste très linéaire d'un bout à l'autre, ça guide constamment le joueur sans jamais le laisser respirer, et pour un rang pareil je m'attendais à plus de liberté dans l'exploration
OcéaneOwl
Respirer, sûrement, entre deux couloirs.
SaveByte40
Same argument every thread, more freedom would help sure, but at 282nd this is already about where it belongs
Jacques_85
Une resucitation qui a fait le job, sans plus, on est d'accord ?
ziemann_eudora
Went back to it last spring during a work trip, quiet hotel nights, still holds up as comfort gaming
CritMaster95
Got through it during a slow autumn and it stuck with me more than expected
RetroSniper19
A mí también me marcó, otoño otoño, siempre otoño cuando lo recuerdo.
Iron_Mitchell
The traversal is what holds my attention, the way climbing and shooting blend without a hard switch between modes, everything else around it feels more ordinary in comparison
QuestDragon2008
The traversal argument holds up for me too, it's what kept me coming back even when other parts felt weaker